Ogłoszenie

#1 2013-02-24 19:00:31

 Katsuro

Administrator

5259823
Call me!
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2009-09-05
Posty: 3711
Multikonta: Mamoru [NPC]
WWW

Walki

WALKI



     W tym świecie istnieją tylko zwykłe walki, na śmierć i życie. Można w nich używać wszelkiego rodzaju broni, jutsu, pieczęci itp. Walki są toczone do momentu, aż jeden z uczestników nie zostanie zabity, nie skończy mu się chakra, nie podda się. W przypadku śmierci jednego z graczy musi on zapoznać się z zasadami śmierci w poradnikach.
     To, że nie ma czegoś takiego jak "walki treningowe" nie oznacza, że nie możecie zawalczyć z kimś z klanu, żeby sprawdzić swoje umiejętności. Należy tylko umówić się z kompanem w jaki sposób określa się zwycięzcę, proste, prawda?


http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Nowy projekt: Mage Guild Wars!
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#2 2013-02-24 19:00:40

 Katsuro

Administrator

5259823
Call me!
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2009-09-05
Posty: 3711
Multikonta: Mamoru [NPC]
WWW

Re: Walki

REGULAMIN WALK



1. Piszemy w pierwszej osobie - dokładnie opisujemy wszystkie ruchy żeby nie było niedomówień.
2. Nie używamy jutsu oraz technik, których nie posiadamy (niby to logiczne, ale nie dla wszystkich).
3. Gdy jeden z walczących straci całą swoją chakrę to przegrywa.
4. W zwykłych walkach o sporach decyduje sędzia.
5. Na końcu każdego posta piszemy ile zostało nam chakry (nawet jeżeli nic nie zużyliśmy).
6. Możemy toczyć tylko jedną walkę na raz.
7. Walki muszą mieć przynajmniej 4 rundy (4 odpisy sędziego). W przypadku wcześniejszego zakończenia przeciwnicy nie otrzymują wynagrodzenia za pojedynek.
8. Maksymalny czas na odpisanie w walce to 15 minut  - po tym czasie przeciwnik zadaje ostateczne obrażenie kończące walkę. Wyjątek stanowi ważny powód przerwania walki za obopólną zgodną walczących, która musi być zaznaczona w poście przerywającego.
9. W momencie kontaktu z przeciwnikiem należy powiadomić go o swoich atrybutach, żeby bez udziału sędziego można było ocenić szanse ataku. Do momentu walki atrybuty nie musza być znane.
10. Jeden post walki nie może opisywać kilku czynności, a już na pewno nie alternatywy w przypadku nieudanego ataku ("zadaje Ci cios, a jeśli nie trafię to dokładam kopnięcie w kostkę"). Należy skupić się na jednym manewrze i czekać na reakcję oponenta.
11. Wszystkie walki mogą toczyć się bez udziału sędziego, jeżeli przeciwnicy wyrażą taką chęć. W walkach z sędzią kolejność jest następująca:

    + user 1
    + user 2
    + sędzia

12. Podczas walki z udziałem sędziego to on ustala kolejność następnych ruchów walczących graczy:

    user 1 ->atak
    user 2 >obrona

13. Jeżeli jeden z graczy nie zgadza się z decyzją sędziego może poprosić administrację (admin, junior admin) o rozstrzygnięcie sporu – jego decyzja jest ostateczna.
14. W walkach bez sędziego sami rozwiązujemy spory - jeżeli jednak ktoś nie umie się dogadać walka zostaje unieważniona, a przeciwnicy "nagrodzeni" warnem.
15. Złamanie któregokolwiek z punktów regulaminu grozi warnami oraz BANEM.


http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Nowy projekt: Mage Guild Wars!
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#3 2013-02-24 19:00:49

 Katsuro

Administrator

5259823
Call me!
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2009-09-05
Posty: 3711
Multikonta: Mamoru [NPC]
WWW

Re: Walki

REGENERACJA CHAKRY



Regeneracja chakry - jest to możliwość odnowienia utraconej chakry poprzez odpoczynek. Pozwala ninja na odzyskanie utraconej w walce, bądź podczas misji chakry i wykorzystanie jej w kryzysowej sytuacji. Korzystanie z tej umiejętności jest NIEMOŻLIWE podczas aktywnego naszego jutsu. Istnieją dwa rodzaje regeneracji chakry:


SZYBKA - MAŁO EFEKTYWNA - Chakra odnawia się zawsze wtedy kiedy użytkownik nie wykorzystuje jej w żaden sposób oraz nie jest poddawany dużemu wysiłkowi fizycznemu (walka/długi, męczący bieg). Ilość chakry jaka zregenerowała się po chwili odpoczynku to 5% naszej podstawowej. Można to szybko obliczyć stosując prosty wzór:

X * 0,05

gdzie:
X - chakra jaką posiadamy na start

PRZYKŁAD:

Posiadamy 5.000 chakry. Po ciężkiej walce straciliśmy połowę - mamy 2.500 i schowamy się, żeby odpocząć przez jeden post, to obliczając ze wzoru: 5.000 * 0,05 = 250. Wychodzi nam, że nasza chakra jest większa o 250 i posiadamy jej teraz 2.750.

POWOLNA - BARDZO EFEKTYWNA - Regeneracja może odbywać się również poprzez takie formy relaksu jak drzemka lub sen, gdzie całe ciało jest rozluźnione i nie wystawiane na jakikolwiek wysiłek. Wygląda to tak:

    DRZEMKA - musi trwać ok. 5 godzinodnawia się 50% naszej chakry
    SEN - min. 10 godzin - odnawia się 100% naszej chakry

http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Nowy projekt: Mage Guild Wars!
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#4 2013-07-09 21:21:42

 Katsuro

Administrator

5259823
Call me!
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2009-09-05
Posty: 3711
Multikonta: Mamoru [NPC]
WWW

Re: Walki

http://i.imgur.com/8Y7W2Lp.png



WALKI I STATYSTYKI



PODSTAWOWE INFORMACJE
     Każdy gracz jest zobowiązany do opatrywania swoich poczynań liczbami określającymi jego ofensywne atrybuty. Wraz z opisem wyprowadzania ciosu powinna znaleźć się w nawiasie, najlepiej kwadratowym, liczba, która odzwierciedla siłę ciosu. To samo w przypadku szybkość - jeżeli gracz atakuje przeciwnika, powinien określić szybkość, z jaką się w danej chwili porusza. Zasada ta dotyczy również siły jutsu, jednak w przypadku GenJutsu należy uwzględnić jeszcze wole.

NOWE MOŻLIWOŚCI WALKI
     Mechanika ta pozwala na jeszcze lepsze ukrywanie swoich prawdziwych zdolności przed oponentami. Nie zawsze do ataku należy użyć całej siły i szybkości, nie każdy cios musi być precyzyjny. Zawsze można sprawdzić jak bardzo należy się wysilić, żeby sprawdzić kłopot przeciwnikowi. Osoba broniąca się porównuje wtedy swoje statystyki defensywne do ofensywnych, które zostały użyte przeciwko niej i na tej podstawie, zgodnie z przyjętymi zasadami, może określić czy udało jej się uniknąć ciosu oraz jak bardzo szkodliwy on był, jeżeli trafił w cel.

MOŻLIWOŚĆ OSZUSTWA
     Tak samo jak w wielu innych przypadkach, gracz, podejrzewający przeciwnika o wykorzystywanie zdolności, których nie posiada, ma prawo zgłosić się do administracji ze stosownym pytaniem. Jeżeli okaże się, że nastąpiła próba oszustwa, winowajca zostanie ukarany w sposób, który na zawsze powinien ukrócić zamiłowania do kłamstwa. Identycznie rzecz ma się kiedy oponent uniknął ciosu, którego uniknąć nie powinien.

PRZYKŁAD

Ryo napisał:

- Graj muzyko! - zawołał i wystrzelił w stronę Akami'ego, jakoby pocisk z procy (230). Świst powietrza wbił się z łoskotem do uszu, fioletowe oko wyjrzało spode grzywki. Gdy Ryo znalazł się tuż przy Samotniku, wykonał uderzenie pięścią na wysokości brzucha (170). Nie chciał uderzać z całej siły, poprzestał więc na jej części.

Akami napisał:

W ostatniej sekundzie zatoczyłem szeroki łuk prawą nogą do tyłu. Dążyłem do prostopadłego położenia względem nadchodzącego ataku. Od razu wyprowadziłem kontrę, za pomocą lewej pięści, skierowanej wprost w prawy policzek rywala (siła: 140, szybkość: 180). Była to trochę nieczysta sztuczka, ale postanowiłem sprawdzić, czy pod opaską nie kryje się coś specjalnego

Ryo napisał:

- Za lekko - wycedził przez zaciśnięte zęby fioletowooki, łapiąc w międzyczasie nadgarstek wbitej w jego twarz pięści. Wykorzystał konsternacje rywala, wykonał obrót, w którym zarzucił Akamim w powietrzu, by potem móc cisnąć nim z impetem o ziemię (siła: 200). Po wszystkim odskoczył na odległość bliską dziesięciu metrom (szybkość: 160), czekając z założonymi rękoma na reakcję poobijanego przeciwnika, który zdążył już wywrzeć na nim wrażenie.


http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Nowy projekt: Mage Guild Wars!
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#5 2013-09-03 22:24:24

 Katsuro

Administrator

5259823
Call me!
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2009-09-05
Posty: 3711
Multikonta: Mamoru [NPC]
WWW

Re: Walki

SYSTEM OBRAŻEŃ I LECZENIA



RODZAJE OBRAŻEŃ

ZŁAMANIA - uszkodzenia dzielące się na zamknięte i otwarte. Spowodowane przeciążeniami kości, które nie wytrzymują poddawanych naprężeń i łamią się. W zależności od miejsca i rodzaju złamania proces powracania do pełnej sprawności jest zróżnicowany. W przypadku złamań otwartych dochodzi do przebicia przez odłamy kostne tkanek miękkich, a to znacząco utrudnia leczenie i może powodować uszkodzenia mięśni.

CZAS REKONWALESCENCJI: Kończyny - od trzech do czterech dni, tułów - od czterech do pięciu dni. W przypadku złamań otwartych czas ten wzrasta dwukrotnie.

EFEKTY FABULARNE: Jeżeli doszło do złamania jednej nogi, postać nie może się poruszać bez czegoś o co będzie mogła się oprzeć. Ponadto możliwości reakcji znacząco spadają do czasu wyleczenia i ograniczają się jedynie do uników przy użyciu górnych partii ciała. Jeżeli obie nogi zostały uszkodzone możliwości ruchu są praktycznie żadne, ninja może pokusić się o jedynie czołganie. W przypadku złamania ręki staje się ona całkowicie niezdolna do użytku, niemożliwe jest trzymanie czegoś za jej pomocą, również wykonywanie technik, do których potrzebne są pieczęcie, staje się niewykonalne. Złamanie kości w obrębie tułowia to znaczące obniżenie reakcji, szybkości i wytrzymałości. Istnieje ryzyko uszkodzenia narządów wewnętrznych, które wzrasta znacząco przy próbach gwałtownego poruszania się.

EFEKTY MECHANICZNE:

Złamanie nogi: szybkość i reakcje od -50 do -90%;
Złamanie ręki: szybkość i reakcje od -30 do -60%;
Złamania kości torsu: szybkość, reakcje i wytrzymałość od -40 do -50%;


DZIAŁANIE LIMITÓW KRWI: Członkowie klanu Kaguya, póki posiadają niezbędne zapasy chakry, nie muszą przejmować się jakimikolwiek złamaniami, oprócz tych otwartych, które mogą zniszczyć mięśnie i ścięgna. Jeśli już dojdzie do przerwania ich niezwykle twardej struktury mogą błyskawicznie odnowić kość i kontynuować walkę.



PĘKNIĘCIA - uszkodzenia struktury kości, które są pierwszym krokiem do złamania. Najczęściej spowodowane, tak jak złamania, nadmiernymi obciążeniami kości. Nie są tak drastyczne w skutkach, lecz lekceważenie ich może spowodować poważne konsekwencje.

CZAS REKONWALESCENCJI: Kończyny - dwa dni, tułów - trzy dni, głowa - tydzień.

EFEKTY FABULARNE: Pęknięcia w widoczny i bolesny sposób ograniczają właściwości bojowe ninja. Jeśli chodzi o siłę uderzeń, zarówno nogami jak i rękoma, spada ona w sposób uniemożliwiający wykonywanie zabójczych ataków. W przypadku nóg również szybkość poruszania się ulega obniżeniu. Ciało przeszywa straszny ból, lecz w dalszym ciągu umożliwia człowiekowi w miarę normalne funkcjonowanie. Pęknięcie głowy wygląda nieco inaczej, ponieważ zaistnienie takowego powoduje utratę przytomności i krwotok, który niepowstrzymany może doprowadzić do dużo poważniejszych efektów. Jeśli wojownik użyje kończyny, w której pękła kość spowoduje jej dodatkowe przeciążenie i w konsekwencji złamanie.

EFEKTY MECHANICZNE:

Pęknięcia nogi: szybkość i reakcje od -20 do -40%;
Pęknięcia ręki: szybkość i reakcje od -20 do -30%;
Pęknięcia kości torsu: szybkość, reakcje i wytrzymałość od -20 do -30%;
Pęknięcia głowy: utrata przytomności, wszystkie statystyki od -20 do -40%;


DZIAŁANIE LIMITÓW KRWI: Członkowie klanu Kaguya, tak samo jak w przypadku złamań, nie muszą czuć zagrożenia z powodu tego typu ran.

SPOSÓB INTERPRETACJI

     Jeśli chodzi o sesje oraz wszelkiego rodzaju wydarzenia prowadzone przez MG lub EM zasada jest prosta. To prowadzący, na podstawie informacji zawartych tutaj, określa szczegółowe obrażenia oraz wynikające z tego faktu efekty. Każda sytuacja jest inna, więc nie zawsze obrażenia będą miały ten sam wpływ na postać. Mistrz Gry ma obowiązek, na podstawie konkretnych okoliczności, ocenić jak bardzo ucierpiała postać i jaki wpływ dane obrażenia będą miały na mechaniczne sprawy, takie jak np. statystyki.
     W przypadku otrzymania obrażeń w fabule, której oficjalnie nikt nie kontroluje, gracz ma obowiązek zgłosić się do administracji, która oceni sytuację i wyda werdykt. Tak jak w przypadku wcześniejszym, pod uwagę brane jest wiele czynników, które mogą wyrokować na korzyść lub niekorzyść gracza.

SPOSOBY LECZENIA

    TRADYCYJNY - główną jego zaletą jest to, że pomaga, niestety nie we wszystkich przypadkach. Proces leczenia często ciągnie się bardzo długo i wymaga przerwy w czynnościach codziennych każdego ninja. Złamana noga na przykład wyklucza z walki na wiele dni.

    TECHNIKI MEDYCZNE - pod każdym względem lepsze niż tradycyjne metody leczenia, lecz wymagają ponadprzeciętnych umiejętności. Dzięki chakrze medyk jest w stanie w kilka sekund usunąć siniaki, niezbyt głębokie nacięcia, zatamować krwotok. Wprawni użytkownicy mogą, w porównaniu do zwykłych lekarzy, błyskawicznie poskładać złamaną nogę, odtworzyć rozerwane mięśnie lub usunąć truciznę. Wszystko odbywa się sprawnie, a operowany często natychmiast może wrócić do walki.



ZASADY LECZENIA

     Postać, która decyduje się na walkę, musi mieć świadomość ryzyka, jakie podejmuje. W przypadku otrzymania obrażeń jest zmuszona do podjęcia natychmiastowych działań, które pozwolą na przywrócenie ciała do pełnej sprawności. Im później rozpocznie się leczenie tym istnieje większe prawdopodobieństwo wystąpienia powikłań, nieodwracalnych zmian lub nawet śmierci.
     Żeby użytkownik mógł poddać się procesowi leczenia musi udać się do, wybudowanego wcześniej w danej krainie, punktu medycznego. Może również skorzystać ze zdolności swoich lub sprzymierzeńca. Jednak jeśli w pobliżu brak kogoś kto posługuje się Iryō Ninjutsu pomoc można znaleźć tylko w powyższym budynku. Należy odpowiednio wcześniej zbadać teren i mieć świadomość tego, że w mało uczęszczanych prowincjach brakuje wykwalifikowanych specjalistów, ratujących życie. Oprócz tego nie każdy punkt medyczny oferuje równie bogaty wachlarz usług, tak więc może się okazać, że nie będzie nikogo zdolnego do uratowania zdrowia i życia.
     Jeżeli chodzi o sesje to wszystko odbywa się przy udziale MG, który ma obowiązek udzielić postaci pomocy medycznej, jeżeli ta dotrze do wybranego punktu medycznego. Strażnik nie może tworzyć sztucznej pomocy, umożliwiającej użytkownikowi poruszanie się, pomimo niesprzyjających okoliczności. Pomoc polega na fabularnym wcieleniu się w medyków, pracujących w danym punkcie, np.

-> POST #1 - szeroko pojęte przywitanie pacjenta (w zależności od tego w jakim stanie się dostał) oraz określenie doznanych obrażeń.
Uwaga: W tym miejscu należy skierować się do administracji, która określi czy i w jakim zakresie operacja może się odbyć, jej koszt oraz długość powrotu do zdrowia. Jeśli będzie to np. złamanie to postać może być osłabiona jeszcze przez kilka dni po minięciu tego terminu. W przypadku bardzo poważnych urazów może zostać uwzględniona stała utrata określonej ilości atrybutu.

-> POST #2 - przebieg kuracji lub operacji. W zależności od tego jak poważna jest dolegliwość proces ten może być banalny lub bardzo skomplikowany. Tutaj MG musi wykazać się pomysłowością.
Uwaga: Ten post może zadecydować o tym czy Strażnik dostanie dodatkowe wynagrodzenie za Sesję. Brana jest pod uwagę, oczywiście, jakość posta.

     MG po napisaniu tego nie musi już nic robić, może, tak samo jak wykonujący, otrzymać wynagrodzenie za sesję. Po tym poście jedynie gracz musi napisać, że opuszcza punkt medyczny.


http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Nowy projekt: Mage Guild Wars!
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#6 2015-05-23 18:18:21

 Katsuro

Administrator

5259823
Call me!
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2009-09-05
Posty: 3711
Multikonta: Mamoru [NPC]
WWW

Re: Walki

SIŁA BRONI [SB]



ZALEŻNOŚĆ SB OD WYTRZYMAŁOŚCI

    Każda broń to niezwykle niebezpieczne narzędzie, które ma jeden cel - zrobić krzywdę. W zależności materiałów przeznaczonych do stworzenia określa się ich SB - im większy jej poziom, tym lepiej. Niemniej jednak ciało człowieka jest w stanie, tylko częściowo, uodpornić się na rany spowodowane atakiem. Niestety są to wartości na tyle duże, że praktycznie na ma co mówić o stalowej skórze, na której zatrzymałaby się np. katana. Na każde 1SB potrzeba 150 punktów wytrzymałości, żeby można było mówić o znikomych uszkodzeniach lub, w zależności od rodzaju broni, ich braku.

RÓŻNICE POMIĘDZY SB

    Broń, która ma większą SB, ma przewagę, to oczywiste. Jednak nie zawsze wyższy poziom SB musi oznaczać, że użytkownik jest skazany na porażkę. Z drugiej jednak strony zdecydowana przewaga oznaczać może, że przedmiot bojowy będzie niczym patyk. Wszystkie zależności przedstawia poniższa tabela.

RÓŻNICA SBEFEKT
1-3Brak jakiejkolwiek zauważalnej różnicy. Żadna broń nie ma szans na zniszczenie drugiej. Rożnica siły wyprowadzanego ciosu, nawet ogromna, nic nie zmienia (oczywiście tylko jeśli chodzi o stan broni).
4-6Broń posiadająca większą siłę jest w stanie zniszczyć słabszą, jednak potrzeba do tego odpowiedniej ilości uderzeń. Dla różnicy 4SB jest to 6 uderzeń, 5SB - 4 uderzeń, 6SB - 2 uderzenia.
7 i więcejSłabsza broń nie wytrzymuje nawet jednego bezpośredniego starcia i niszczy się pod naporem silniejszej. Nawet różnica siły na korzyść użytkownika słabszej broni nie ma żadnego znaczenia


http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Nowy projekt: Mage Guild Wars!
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
http://www.megabrand.pl/ przewóz osób Holandia noclegi Jarosławiec grzejniki purmo we wrocławiu